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Videojuegos e Internet

Recuerdo como si fuera ayer la primera vez que jugué una partida a un videojuego a través de Internet.  Pagué nada más y nada menos que 25$ por descargar con mi modem de 14.400 baudios un software de MSDOS llamado Kali, que utilizaba el protocolo IPX (el TCP/IP aún estaba dando sus primeros pasos) para conectar mi ordenador al de otra persona y poder jugar al Wacraft, un juego de estrategia. No recuerdo si salí victorioso de mi contienda online, pero lo que recuerdo perfectamente es el profundo impacto que me causó jugar “en directo” contra un tipo que estaba en Montreal, a miles de kilómetros de mí. Corría el año 1995, y en aquel momento tuve claro que de un modo u otro, acabaría dedicándome a los videojuegos.

Lo que ni yo ni nadie sospechaba por aquel entonces era que los videojuegos iban a convertirse en la primera industria de entretenimiento. El cine y la música necesitaron 100 años para ser lo que son hoy en día. En tan sólo 25 años los videojuegos en España sobrepasan  los 1.200 millones de euros de facturación, el 53% del mercado de entretenimiento audiovisual e interactivo (taquilla de cine-DVD-música-videojuegos) y superan la suma de lo registrado por la taquilla de cine, el DVD y la música grabada (1.094M€).

Internet, protagonista del despegue definitivo

Este vertiginoso crecimiento de la industria no se puede explicar sin la irrupción de Internet, 10 años atrás. Se pasó de videojuegos concebidos en su mayoría para un consumo unidireccional (jugador vs PC), a desarrollos pensados para ser jugados en comunidad. El reto de jugar contra otra persona era obviamente mucho más seductor que jugar contra una máquina que no tenía ni la habilidad para sorprenderte ni la capacidad para interrelacionarse “de igual a igual”.

Sin embargo, Internet, la palanca clave del enorme crecimiento de la industria en estos últimos 10 años, es ahora la responsable de su primera gran metamorfosis. Los cambios de ciclo precedentes se basaban en la adopción de nuevas plataformas de juego (atari, spectrum, amstrad, pc, consolas…) pero todos ellos se sustentaban en el mismo modelo de negocio: la venta en retail.

Nuevos modelos de negocio

Con la llegada de la banda ancha a Internet, han surgido multitud de nuevos modelos de negocio como alternativa al mercado tradicional: los social games liderados por Facebook (250 millones de jugadores); los MMO,  juegos multijugador masivos como World of Warcraft (12 millones de jugadores pagando 13€/mes por suscripción); los freetoplay (con sus ingresos multimillonarios por la compra de bienes y servicios virtuales); el cloud gaming de Onlive; el game advertising de Gaikai; el TV Gaming de Playcast o los freegames como nuevo soporte publicitario.

Todos ellos encuentran en Internet el socio perfecto para desarrollar nuevas formas de ingreso. Y aquí viene lo bueno: muchos de estos modelos podrán convivir juntos siendo rentables, ya que no habrá una única plataforma válida para la venta de los contenidos digitales. Esto es algo muy difícil de entender por los grandes “players” del mundo offline, acostumbrados operar sobre un único modelo.

Ante estos modelos disruptivos basados en el “online gaming”, caben dos posibles reacciones:

1- intentar combatirlos ante la evidente amenaza que suponen para el modelo de negocio “offline” basado en la venta de “cajitas”.

2- adaptarse al nuevo paradigma y competir por estar a la cabeza de la que será sin duda alguna, la nueva industria del videojuego.

¿Una segunda oportunidad?

España es el 4º consumidor de videojuegos en Europa,  pero como industria creadora de contenidos tenemos un papel intrascendente. Eso significa que de los 1.200 millones que factura el mercado español, la inmensa mayoría de ese dinero acaba en multinacionales japonesas, americanas, inglesas, francesas y alemanas, los líderes del mercado.

España perdió el tren cuando la industria despegó a principios de los 90, principalmente debido a la estrechez de miras de una administración pública que nunca supo entender lo que estaba pasando y sobre todo, a la falta de un tejido industrial que respaldara el enorme talento creativo que había en el país y que en los años 80 nos llevó a ser una de las potencias en creación de videojuegos.

Ahora tenemos una segunda oportunidad de subirnos a este nuevo tren. De innovar sobre los nuevos modelos de negocio que están surgiendo al calor de Internet, con propuestas que aprovechen todo el potencial que nos ofrece la red para llegar a una audiencia global y para crear proyectos basados en el talento, con unos costes de estructura mucho menores y sin las barreras de entrada del mundo físico.

Cuanto antes comprendamos que Internet no es el enemigo, sino la llave para volver a ser un país competitivo en el mayor mercado del entretenimiento, antes estaremos en condiciones de asaltar la posición dominante de los líderes del mercado. Ellos ya están moviendo ficha, ahora nos toca a nosotros.

¿Quién se apunta? :)

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5 Comentarios

  1. Raul — 13 enero, 2011

    Es optimista y muy bien documentado… Soy seguidor de la industria de videojuegos y cada año veo que cada vez se nos escapa más este mercado para y por desgracia, porque siempre hemos contado con grandes creativos. En el mercado actual donde incluso Japón está siendo desbancado dado que los costes necesarios para llevar a cabo los desarrollos de una calidad competitiva (mas allá de granjas y juegos de flash) hace falta una gran inversión de la que no se dispone. Todos los proyectos valientes a excepción del famoso Comandos de Pyros Estudios en los que se nos hemos embarcado han sido un estrépito fracaso como “La Prisión” que murió por no tener infraestructura técnica suficiente (que puede ser que con la reducción de costes de la nube hubieran salvado la campana) de nuestro buque insignia de Dinamic o Blade. Actualmente hay pequeños equipos de desarrollo que trabajan para las grandes marcas Internacionales, como el nuevo Castelvania que se ha desarrollado en San Sebastian de los Reyes y lleva la firma de Dinamic. Pero todos los grandes que teniamos han desaparecido.

    Buen artículo y un saludo. @Rbielsa

  2. Raul — 13 enero, 2011

    Fe de erratas de mi anterior comentario Castelvania desarrollado en casa para Konami

  3. Adolfo Alvarez — 16 enero, 2011

    Si señor!!!, enhorabuena.

    Todo muy cierto, un analisis razonado y razonable.

    Ojala la puesta en marcha de lo expuesto fuera tan sencilla como argumentar mun post; presupuestos que ejecutar en un modelo “obsoleto” mientras solo se habla de la “otra burbuja”, puestos de trabajo que mantener mientras se vislumbra el fantansma del despido, y asi un largo, actual y diario etc…

    Esto sera una gran transformacion economica, social y humana para la que, en mi opinion, ni nuestros dirigentes actuales, ni nuestros emprendedores actuales, ni nosotros mismos estamos preparados ahora; de ahi que se haga poco por liderar.

    Lo que si hacemos es hablar, opinar y sobre todo “compartir”…y no tengo claro si conseguimos ayudar o, si por el contrario, perjudicamos mas a todas aquellas perdonas que estan afectadas en uno u otro sentido.

  4. Santiago — 18 enero, 2011

    Creo que el artículo es sumamente acertado, señalando una inquietud compartida.
    ¿Cómo es posible que los casos de empresas españolas en ese mercado sean meramente testimoniales? ¿somos tan malos? ¿somos tan pobres? no lo creo.
    Los rusos sin ir más lejos hacen verdaderas “joyas”, creo que se debe a algo quizá cultural o qué se yo, definitivamente no tengo la respuesta.
    Lo que si que veo es que las plataformas de desarrollo de videojuegos están ahí, disponibles para todo el mundo (en muchos casos absolutamente gratuitas) y sin embargo la industria no surje. Tampoco creo que el apoyo del estado,al menos en forma de subvención directa solucionara nada, quizá en exención de impuestos sobre beneficios o algo así.
    Interesante debate en cualquier caso.

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